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知识挖掘机:一上架就打折的圣歌,EA强撑了3年彻底凉了,下次还敢这么做?

知识挖掘机:一上架就打折的圣歌,EA强撑了3年彻底凉了,下次还敢这么做?

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【APEX辅助报道,转载请注明出处】

引言:服务型游戏没问题,但问题在于它究竟是来服务谁的?

前不久,EA终于用自己蹩脚的演技结束了《圣歌》2.0为期近三年时间的“模拟开发”。之所以说“模拟”,是因为这原本“兑现承诺,为首发入手玩家挽回尊严与快乐”的所谓大型更新计划,在没有做出过任何明确内容预告的情况下,便默默退出了历史舞台,似乎就连一地鸡毛都成了游戏里那个遥远星球的生命不能承受之轻。

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很显然,《圣歌》的失败并没有给《漫威复仇者联盟》敲响警钟

一边是《圣歌》荒腔走板唱成了一曲挽歌,一边是《命运2》的日常赚钱,用一半海水,一般火焰形容服务型游戏过去几年里的各自境遇,似乎并不为过。“服务型游戏”的概念并非什么新鲜事物,然而为什么它会成为各家大型厂商们乐此不疲的项目冒险胜地,这种从立项开始,就把绝大部分内容与后期商业运营高度绑定的游戏,又存在哪些利弊,对于业界和作品ip产生了怎样积极和消极的影响,则是本文试图探讨的问题。

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MMO就MMO呗,搁这儿整啥新名词啊

鲁迅曾经说过:世上本没有服务型游戏,但《命运》和《全境封锁》这一类游戏出的多了,就有了服务型游戏。

“服务型游戏”与我们早已经熟悉的MMO存在着颇多相似之处,比如两者都强调玩家保持在线游玩状态;游戏在运营生命周期内没有绝对意义上的Ending;都把装备驱动作为玩家的主要游戏收益,刷刷刷更是每个玩家在此类游戏中势必面对的终极宿命。

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当玩家同时牵起MMO和服务型游戏的手,有时会搞不清哪个是“祖”,哪个又是“詹”

而“服务型游戏”与MMO有所区别,或者说在厂商眼里更为高级的地方,首先在于大部分服务型游戏都要求玩家一开始就必须为本体付费,而且付的多和付的少还要进一部拉开消费档次,像是《圣歌 黎明军团版》,《全境封锁 终极版》等等,都在MMO客户端的基础上,融入了“首冲648,快乐带回家”的味道。

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然后,厂商从一开始就承诺会长期对推出的服务型游戏保持较高频率的内容更新,像是育碧这种熟练工,都会在前期宣传阶段就放出较为完整的更新日志,以增强玩家们对游戏扩展内容的期待,如果是实体版的话,等于变相提醒您“都是出来混,别TM刚打通主线就想着挂二手”。最后,就是实际游玩时,虽然都是刷刷刷,但有些服务型游戏并不像MMO的副本那样要求玩家必须多人合作,除了《刺客信条》(古代三部曲)《最终幻想15》以外,像是《GTAOL》这种MMO和服务型游戏的混血儿,其自身经过长年打磨,已经越来越像是一款线上单人游戏了。总之,无论多人合作还是独狼单刷,对于服务型游戏来说,只要玩家保持较高打开游戏的频率,并能刺激玩家在游戏中进行各项消费,就算是达到了厂商的商业目标。

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《圣歌》的黎明军团版

此时,路过一位洛圣都的土命老司机

育碧,EA,动视,SE,R星,在这个足以撑起业界半边天的厂商名单下面,同样有着一批撑起他们业绩半边天的服务型游戏阵容,其中经验教训也好,赚钱暗爽到内伤也罢,在厂商们不断给服务型游戏加码的过程中,纵使《漫威复仇者联盟》这样的泡沫,又怎会阻挡顶着一颗钱串子脑袋的勇者那坚定的前进脚步呢。

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翻看服务型游戏的列表,会发现它们大都集中在3A项目上,开发成本上涨已经是业界的日常抱怨了,传统单机游戏一次性卖断制的售卖风险加大,搞不好还会成为《最后生还者 第二部》这样的持续炎上之作。把一次性投入在3A项目上的经费拆分,通过长期运营,“前店后厂”一边卖一边做,把内容一点点拿(挤)出来,可以部分减轻游戏内容完成度上的压力,并延长游戏销售周期,俗称“细水长流”。

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比如《GTAOL》和《命运2》两个怪物级游戏——就在本文下笔时,R星方面表示由于《GTA5》销量滑坡,未来将会把人气更高,更利于玩家留存的《GTAOL》单独进行售卖。自从《GTAOL》上线至今,基于本体魔幻现实的游戏玩法,各种大大小小的线上抢劫任务不断扩展玩家们在洛圣都建立的犯罪版图,光是我这种休闲玩家,名下就有制毒工场、假钞工厂、假证工厂、大麻生产车间、军火走私、夜总会、街机厅等等生意,R星当初靠着《GTA5》搭台,《GTAOL》唱戏,模糊了线上游戏的概念,让玩家不知不觉度过了游戏里的日日夜夜。

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没有玩过的玩家,可能不会想到这高度军事化的一幕竟然是《GTAOL》里的一场“末日浩劫”任务

对比R星的顺风顺水,《命运2》能有今天的成就,简直就是“服务型游戏”的一部上市企划书。作为主机端“服务型游戏”代言人,主机平台氪金游戏的最成功范例,《命运2》在内容投放,玩法设计和氪金点上做到了微妙的动态平衡,在没有pay to win的情况下,依然可以刺激着玩家们花费50美元,就为了开出一个嘲讽别人表情包,玩家们不知购买了多少银币,开启了多少水晶,纵使对营运有过各种抱怨,但除了《宝可梦》老玩家们,谁又能躲得开“真香”定律呢?

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挣钱的时候我怎么没见你丫想着玩家啊

固然服务型游戏凭借亮眼的商业表现成为了一众厂商在项目规划时的座上宾,但扎实的底层玩法设计;初始版本足够支撑起一款全价游戏的内容游玩量;并且能够正确区分什么叫“后续更新”,什么叫“不好意思游戏我们没做好,之后的更新权当是了修bug了呵呵”——起码要满足这三个条件之后,才好意思去借助一点运气成分,最后把一款服务型游戏交到玩家手里,而不是像EA或者SE那样,游戏都还没做好了,就已经快进到用买游戏赚的钱跑去哪个加勒比小岛购置海景房了。

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某种意义上讲,任天堂也有自己的服务型游戏,但风格,玩法和运营策略与其他厂商大不相同

假如我们以《圣歌》、《最终幻想15》和《漫威复仇者联盟》这三款近年来最为重磅的服务型游戏为例,它们所存在的傻逼之处(FF15本来罪不至此,但我还是想为那些首发入手的玩家声张几句公道),暴露出了“服务型游戏”的种种弊端,其中包括:

1、1.0版本的内容严重短缺,三款游戏在发售前均把售后更新当做值得炫耀的卖点,造成本末倒置,《最终幻想15》缺乏必要的剧作完整性,居然真就用“快进”手段推动故事;《圣歌》则干脆拿demo当做正式版发售。

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我,“脑壳疼”,是个王子

2、核心玩法存在缺陷,单纯想靠角色养成和内容收集留住玩家基本不可能,《漫威漫威复仇者联盟》就是如此。这款游戏把水晶动力工作室和SE双双拉入泥潭,根据相关媒体报道,SE因《漫威复仇者联盟》的失利导致持续性亏损,在游戏业界普遍传来捷报的2020财年,SE视频游戏业务却出现了约70亿日元(约合人民币4.4亿)的财务损失。

作为一款玩法单调的线上刷刷刷游戏,《漫威复仇者联盟》玩家流失情况十分严重,平均同时在线玩家峰值与发售时相比已经断头式下降了96%。官方表示,由于《漫威复仇者联盟》的销量远远低于预期,甚至无法抵消游戏因为角色版权和开发周期所产生的庞大开发成本。SE显然没有在大ip和好游戏之间抓住重点,如果目标受众喜欢的是角色本身,那人家再去刷几遍《复联4》,总好过在游戏里用除了“Smash”就什么都不会的浩克去刷千篇一律的关卡吧。

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3、损害经典ip的口碑。说到大ip,《漫威复仇者联盟》是没能匹配好别家的漫改,而《FF15》是没有匹配上自家招牌的口碑。项目管理上的一系列事故,导致《FF15》从原本好端端一个单机游戏,变成了一副不伦不类的模样,剧情支离破碎(皇家版相关DLC推出前,需要场外的电影和动画帮助补充玩家对人物动机的理解),线上模式不伦不类。从沉迷开发手游到钻营服务型游戏的执念,SE纯粹商业考量的做法不能说不对,只能说很遗憾他把一手好牌打得稀烂。

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资本家要是能长记性就不叫资本家了

最后,我们对服务型游戏未来趋势做一个简单的展望。

虽然EA在最近一段时间开始努力积攒其人品,比如《龙腾世纪》新作不考虑多人要素,空气画饼酝酿《泰坦天降》系列续作等等,但是从市场角度出发,《CODMW战区》《APEX》《命运2》《堡垒之夜》等头部产品的热度和商业成功,依然会让厂商们,尤其是财大气粗的欧美大型厂商在其中持续加码。

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究其原因,传统单人游戏就算口碑逆天,能像《巫师3》一样用打折伴随长卖就已经可以开香槟庆祝了,而一款成功存活下来的服务型游戏,往往会为厂商带来今后3、5年里肉眼可见的稳定收益。还有一个基于开发成本方面的考量在于,除了《命运2》以外,《CODMW战区》《APEX》和《堡垒之夜》这三个游戏,某种程度都是另外一个游戏即《CODWM》《泰坦天降》以及《军团要塞》)的开发过程中产生出来的“边角料”,实际成本比起重新制作一款同规模游戏要低了不少,动视在半成品的COD17和近年来最成功一作的COD16之间,选择对《战区》呵护有加,生怕玩家不知道哪个才是他亲生的。

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经过美国总统换届的那一通折腾,如今再看这一幕,还真有点分不清是游戏还是现实

2020年对于整个游戏产业的深远改变,绝不仅仅来自于一款饱受争议的末日求生游戏,一款暴死的漫威改编游戏,和一个bug比NPC还多的赛博主视角游戏,在制作周期越来越长,成本越堆越高的开发环境下,很多游戏都会把“服务型”纳入考量,“三年不开张,开张吃三年”将会成为一种常态。

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结语:著名历史学者埃里克·霍布斯鲍姆曾经说过:“历史学家就是要让人们记住那些经济学家恨不得人们全都忘记的事情。”

因此对于服务型游戏来说,冒险依然值得,毕竟——生意就是生意。

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上苍保佑所有喜欢单机游戏的玩家

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